Nodusfall privilégie une action rapide à la troisième personne et le PvE coopératif, avec solo confirmé. Un récit du 9 septembre enchaîne Cleaver Fellstone, Qiongqi et Maldrake avec son chevalier. Rôles à quatre, poursuite, réanimations et exécutions sont observés ; règles finales de raids et donjons inconnues.

Dans la table ronde de gamescom publiée le 29 septembre, les développeurs souhaitent que les personnages débloqués puissent compléter les rôles du groupe, pour éviter une équipe privée de soutien. Un personnage peut avoir un rôle de prédilection. Cette souplesse est un objectif de conception, pas une règle de lancement testée.
Choisir un personnage, remplir un rôle dans le groupe et équiper des compétences sont trois décisions distinctes. Le coût des changements, les restrictions pendant une chasse, le roster complet et une composition obligatoire restent indéterminés. Les quatre rôles de la démo ne forment pas une liste définitive de classes.
| Type de preuve | Ce qu’il explique | Ce qu’il ne définit pas |
|---|---|---|
| Table ronde publiée le 29 septembre | Souplesse souhaitée pour constituer un groupe | Coût des changements, modifications en pleine chasse, roster complet ou meilleure composition |
| Démos presse citées ci-dessous | Rôles et actions de soutien observés dans des sessions encadrées | Classes définitives au lancement ou équipes de quatre obligatoires |
| Choix du personnage et compétences équipées | Décisions de préparation distinctes décrites par les reportages | Une formule universelle reliant personnages, rôles et emplacements de compétences |
Niche Gamer — Matt Kowalski, 29 septembre 2026 (transcription en anglais)
Portée de ce compte rendu
Les journalistes décrivent une action plus rapide et fondée sur les capacités que le raccourci « Elden Ring en coop » : mobilité, rôles, pression des attaques normales, recharges, contres chargés et grandes actions. Nodusfall Guide n’a pas joué à la démo.
Commandes, timing et rencontres sont rapportés, pas testés indépendamment. Roster limité, salon et build de développement laissent évoluer équilibre, noms et touches.
Préparer la chasse dans le hub
PC Gamer choisissait et personnalisait des personnages puis des contrats ; Inven acceptait un contrat de monstre, entrait dans une région et suivait un trajet à dos de monture. Rôle, classe, arme et compétences participaient à la préparation.
Un personnage chez PC Gamer proposait deux classes, les autres une ; Inven choisissait parmi quatre avec une sous-classe. Cela ne constitue pas la liste finale. Exploration libre, contrats simultanés en monde ouvert, matchmaking, retour et ressources conservées restent inconnus.
La boucle reconstruite de la démo
Il s’agit d’un build presse, pas d’un parcours de lancement. Propriété du butin, dépeçage, notation et retour final ne sont pas entièrement documentés.
- Choisir un contrat depuis le hub.
- Préparer rôles, personnage/classe, arme, compétences, soutien et capacité majeure.
- Rejoindre la cible en monture avec la guidance observée.
- Combattre avec attaques, charges, compétences, soins et actions divines.
- Poursuivre une cible en fuite telle que Qiongqi et reprendre ailleurs.
- Identifier une exécution commune et se synchroniser.
- Les ennemis puissants fournissent officiellement des ressources ; butin précis et retour restent ouverts.
Trois combats ne confirment pas un raid final
CGMagazine rapporte Cleaver Fellstone → Qiongqi → Maldrake et chevalier. « Donjon » ou « raid » décrit son impression, pas une activité officielle avec matchmaking, verrouillage, récompenses et trois combats permanents.
Qiongqi ajoutait charges ciblées et tornades ; le final lance, objets destructibles et projection. Niche Gamer observe indépendamment une créature proche du griffon puis un final dragon-cavalier en plusieurs phases avec signes d’attaque lisibles. Ennemis intermédiaires, raids plus grands et paliers de difficulté ne sont pas confirmés.
Attaques et commandes de manette
Inven décrit X pour léger, Y pour lourd, enchaînements et maintien pour charger. L’esquive assurait la défense du personnage testé ; aucun blocage direct universel n’a été trouvé. Relâcher une charge au bon moment pouvait contrer, sans prouver l’absence de blocage chez tous.
RB avec touches d’action ouvrait les compétences, RB+A l’Ultimate, RB+B Divine dans cette configuration. Noms, classes, clavier et accessibilité peuvent évoluer. L’archer remplissait une jauge avec les attaques normales puis la dépensait en tirs chargés. Temps et ressources des lourds ne donnent pas une rotation définitive.
Emplacements et soutien sélectionnable
MeinMMO compte environ cinq attaques ou actions de l’archer ; Polygon quatre capacités équipées via modificateur. Ils peuvent compter différemment base, spécial, Ultimate et Divine. Il ne faut pas forcer une interface universelle.
Choix et recharges individuelles sont observés, pas slots finaux, recharge partagée, coût de reset ou changement en chasse. L’archer MeinMMO choisit un soutien qui soigne et ranime immédiatement. Nom, portée, rayon, coût, limites et action sacrifiée manquent ; ce n’est ni obligatoire ni disponible pour tous.
Rythme et contres précis
PC Gamer juge même son tank agile et le combat rapide, continu et riche en combos. Inven constate moins d’arrêts à l’impact car déplacements et attaques se poursuivent. Ce n’est ni le coup lent de Souls ni un simple martèlement de touches.
Le tank charge puis relâche contre l’attaque du monstre ; Jeuxvideo.com décrit une défense liée au timing. Trop attendre expose au coup, relâcher sans lire rate l’occasion. Le modèle prudent est un rythme élevé avec engagements choisis, ressources, recharges et état du boss à surveiller.
Quatre responsabilités plutôt que quatre avatars identiques
PC Gamer joue un tank à grande épée et voit une soigneuse à distance ; Jeuxvideo.com décrit tank, soutien, mêlée et distance. Inven passe du tutoriel mêlée à l’arc. Ce sont des rôles de démo, pas une composition obligatoire ou une tier list.
- Première ligne : rester près de la cible, survivre et créer des ouvertures.
- Soutien : lire tout le groupe, soigner et récupérer les erreurs.
- Mêlée : exploiter les ouvertures puis se repositionner.
- Distance : conserver angles sûrs et ressources ou charges propres.
Synergies et « Elemental Links » non confirmé
Une action améliore l’occasion d’un allié : la première ligne stabilise, le soutien de l’archer sauve, un étourdissement ouvre une action conjointe. Mêlée et distance arbitrent danger, portée, lignes de vue et jauges. Cela ne donne ni valeurs d’aggro, quotas, rotations élémentaires ni tableau de bonus.
Aucune source étudiée ne confirme un système final nommé Elemental Links. Effets de glace et finitions collectives ne prouvent pas réactions à la Genshin, déclencheur de lien, jauge commune ou multiplicateurs. Drain, Skills configurables et Incarnation restent séparés.
Phases et poursuites
PC Gamer et GAME Watch observent trois combats progressifs ; Inven poursuit une cible ailée aux barres multiples. Une barre peut représenter phase, état ou vie segmentée sans donner une formule de rupture.
4Gamer relie la poursuite de Qiongqi à Maldrake sans nouvelle sélection de niveau ; MeinMMO décrit déplacement ou téléportation après un segment. Ce sont des événements de démo, pas une fuite universelle ni plusieurs boss dans chaque contrat.
Exécutions conjointes
Chez MeinMMO, plusieurs joueurs rejoignent la cible étourdie, interrompent les attaques et suivent l’invite ensemble. Continuer à frapper peut faire manquer la fenêtre. Polygon décrit un géant spectral portant le coup.
La synchronisation prime alors sur le dégât individuel. Nombre, initiateur, prolongation, équivalent solo et termes définitifs manquent. Une exécution conjointe n’est pas automatiquement Divine Drain.
Soins, réanimations et retour au feu
GAME Watch confirme que les alliés peuvent se relever, au prix de distance, attention et risque. Limites, interruption, vies communes, consommables et échec de contrat sont ouverts. Préserver l’accès aux alliés est un principe de démo, pas un build obligatoire.
MeinMMO revient d’un feu proche en laissant les PV du boss réduits, parfois plus vite qu’une réanimation alliée. Limites, coût, perte de récompenses, modes élevés, solo et endgame sont inconnus. Un feu ne prouve ni sanction Souls ni récupération de cadavre.
Plusieurs dimensions de difficulté
Le groupe MeinMMO meurt souvent, communique peu et termine premier des huit groupes ; le journaliste critique le faible coût et les alertes de vie. GAME Watch trouve des attaques dangereuses et une résistance satisfaisante. Danger et récupération généreuse peuvent coexister.
Lisibilité, récupération, temps, coordination et sanction comptent autant que dégâts. Une séance limitée peut être adoucie. Alertes, vies, resets, scaling et endgame peuvent changer : seule une récupération indulgente dans une démo est établie.
Divine et solo
Les textes officiels lient Weavers et puissance divine restante ; Inven nomme une commande. Les transformations marquent des pics, mais charge, dégâts, éléments et déblocage manquent. Ultimate, Divine et exécution ne sont pas fusionnés avant la terminologie finale.
GAME Watch rapporte le solo confirmé avec PvE coopératif prioritaire et moins de répartition des rôles seul. Les réponses de septembre précisent contenu principal et groupe encore ajusté, pas une table de toutes les mécaniques. IA, endgame complet, scaling, hors-ligne, privé et cross-play restent distincts.
| Mode / fonction | Statut |
|---|---|
| Solo | Confirmé lors de la présentation développeurs |
| PvE coopératif | Prioritaire ; démo à quatre |
| PvP | Prévu ; format et date inconnus |
| PvPvE | Prévu ; format et date inconnus |
| Matchmaking | Non annoncé |
| Cross-play | Non annoncé |
Ne pas transformer la démo en promesse d’équilibrage
Quatre personnages ne sont pas le roster final, une jauge de flèches pas un système universel et une recharge pas une rotation optimale. Phases et chasses peuvent différer. Meilleure classe, build ou farm demandent un build public stable.
L’identité montrée associe action rapide, coopération, rôles et spectacle divin. La profondeur durable dépend de progression, rencontres, flexibilité, récompenses et économie. Commandes, difficulté et montures expliquent chacun une partie, pas une solution de lancement.