Nodusfall punta su azione rapida in terza persona e PvE cooperativo, con solo confermato. Un resoconto del 9 settembre segue Cleaver Fellstone, Qiongqi e Maldrake con cavaliere. Ruoli in quattro, inseguimento, rianimazioni ed esecuzioni sono osservati; regole finali di raid e dungeon ignote.

Nella tavola rotonda della gamescom pubblicata il 29 settembre, gli sviluppatori descrivono l’obiettivo di consentire ai personaggi sbloccati di coprire ruoli complementari, evitando gruppi senza supporto. Un personaggio può avere un ruolo preferito. La flessibilità è un obiettivo di sviluppo, non una regola di lancio già testata.
Scegliere un personaggio, assumere un ruolo nel gruppo ed equipaggiare abilità sono decisioni distinte. Costi di cambio, restrizioni durante la caccia, roster completo e composizione obbligatoria non sono definiti. I quattro ruoli della demo non sono l’elenco definitivo delle classi.
| Tipo di prova | Che cosa chiarisce | Che cosa non definisce |
|---|---|---|
| Tavola rotonda pubblicata il 29 settembre | Flessibilità prevista nella formazione di un gruppo | Costi di cambio, modifiche durante la caccia, roster completo o migliore composizione |
| Prove stampa citate qui sotto | Ruoli e azioni di supporto osservati in sessioni controllate | Classi definitive al lancio o squadre obbligatorie di quattro giocatori |
| Scelta del personaggio e abilità equipaggiate | Decisioni distinte di preparazione descritte dai reportage | Una formula universale per ruoli dei personaggi o slot delle abilità |
Niche Gamer — Matt Kowalski, 29 settembre 2026 (trascrizione in inglese)
Ambito del resoconto
I giornalisti descrivono azione più rapida e basata sulle abilità del semplice “Elden Ring in co-op”: mobilità, ruoli, pressione degli attacchi base, ricariche, contrattacchi e azioni forti. Nodusfall Guide non ha giocato la demo.
Comandi, tempi e incontri sono riportati, non testati autonomamente. Cast limitato, fiera e sviluppo permettono cambiamenti a bilanciamento, nomi e tasti.
Preparazione nell’hub
PC Gamer sceglieva e personalizzava personaggi e contratti; Inven accettava una caccia, entrava in una regione e usava cavalcature e guida del percorso. Ruolo, classe, arma e abilità erano decisioni preliminari.
Un personaggio PC Gamer aveva due classi, altri una; Inven sceglieva fra quattro con sottoclasse. Non è la lista definitiva. Esplorazione libera, contratti simultanei in open world, matchmaking, ritorno e risorse conservate restano ignoti.
Il ciclo ricostruito della demo
È un build stampa, non una soluzione al lancio. Proprietà delle ricompense, bottino, raccolta dai corpi, valutazione e ritorno non sono documentati completamente.
- Scegliere un contratto dall’hub.
- Preparare ruoli, personaggio/classe, arma, abilità, supporto e azione forte.
- Viaggiare in sella seguendo le indicazioni osservate.
- Combattere con attacchi base, cariche, abilità, cure e poteri divini.
- Inseguire bersagli in fuga come Qiongqi e riprendere altrove.
- Riconoscere il prompt comune e coordinare l’esecuzione.
- I nemici potenti forniscono ufficialmente risorse; bottino preciso e ritorno sono aperti.
Tre scontri non confermano un raid definitivo
CGMagazine riporta Cleaver Fellstone → Qiongqi → Maldrake e cavaliere. “Dungeon” o “raid” è l’impressione del giornalista, non una categoria ufficiale con matchmaking, lockout, ricompense o sequenza permanente.
Qiongqi aggiungeva cariche mirate e tornado; il finale lancia, oggetti distruttibili e lancio in aria. Niche Gamer osserva indipendentemente un avversario simile a grifone e un finale drago-cavaliere in fasi con attacchi leggibili. Gruppi intermedi, raid più grandi e livelli di difficoltà non sono confermati.
Attacchi base e controller
Inven indica X leggero, Y pesante, sequenze e pressione prolungata. La schivata era difesa del personaggio; non trovò blocco diretto universale. Rilasciare una carica al momento giusto contrastava il colpo, senza provare che tutti siano privi di blocco.
RB più tasti di azione apriva le abilità, RB+A Ultimate e RB+B Divine in quel layout. Nomi, classi, tastiera e accessibilità possono cambiare. L’arciere riempiva un indicatore con attacchi base e lo usava per tiri caricati. Tempo e risorse dei pesanti non danno una rotazione finale.
Slot e supporto selezionabile
MeinMMO conta circa cinque attacchi o azioni dell’arciere, Polygon quattro abilità equipaggiate tramite modificatore. Possono conteggiare diversamente base, speciali, Ultimate e Divine: non imponiamo un’interfaccia universale.
Scelta e ricariche individuali sono osservate; slot finali, ricariche comuni, costi di reset e cambio durante la caccia sono ignoti. L’arciere MeinMMO sceglie un supporto che cura e rianima subito. Nome, portata, raggio, costo, limiti e attacco sacrificato mancano: non è obbligatorio né disponibile a tutti.
Ritmo e contrattacchi precisi
PC Gamer trova agile persino il tank e descrive azione veloce, continua e ricca di combo. Inven vede meno pause all’impatto per mantenere movimento e pressione. Non è né il singolo colpo lento Souls né premere tasti a caso.
Il tank carica e rilascia contro il colpo del mostro; Jeuxvideo.com descrive difesa basata sul tempo. Aspettare troppo espone, rilasciare senza leggere perde la finestra. Il modello prudente è ritmo alto con impegni scelti, risorse, ricariche e stato del boss da osservare.
Quattro responsabilità, non quattro avatar identici
PC Gamer usa un tank con spadone e vede una guaritrice a distanza; Jeuxvideo.com descrive tank, supporto, mischia e distanza. Inven passa dal tutorial in mischia all’arco. Sono ruoli della demo, non composizione obbligatoria o tier list.
- Prima linea: restare vicini, sopravvivere e creare aperture.
- Supporto: leggere la squadra, curare e recuperare errori.
- Mischia: sfruttare finestre e riposizionarsi.
- Distanza: mantenere angoli sicuri e gestire risorse o cariche.
Sinergie e “Elemental Links” non confermato
Un’azione cambia le opportunità altrui: prima linea stabilizza, supporto dell’arciere salva, stordimento apre il finisher comune. Mischia e distanza bilanciano pericolo, portata, visuale e indicatori. Non stabilisce valori di aggro, quote di ruolo, rotazioni elementali o buff.
Nessuna fonte esaminata conferma un sistema definitivo chiamato Elemental Links. Ghiaccio, abilità e finisher non provano reazioni stile Genshin, attivazione dei legami, indicatore comune o moltiplicatori. Drain, Skills configurabili e Incarnation restano distinti.
Fasi e inseguimenti
PC Gamer e GAME Watch osservano tre scontri crescenti; Inven insegue una creatura alata con barre multiple. Una barra può indicare fase, stato o PV segmentati, non una formula di rottura.
4Gamer collega Qiongqi a Maldrake senza scegliere un altro livello; MeinMMO descrive viaggio o teletrasporto dopo un segmento. Sono eventi costruiti per la demo, non fuga di ogni boss o più nemici in ogni contratto.
Esecuzioni congiunte
In MeinMMO più giocatori si raccolgono sul bersaglio stordito, sospendono gli attacchi e seguono insieme il prompt. Continuare può far perdere la finestra. Polygon descrive un gigante spettrale che colpisce.
Sincronizzazione prima del danno personale: numero, iniziatore, estensione, equivalente solo e termini finali restano ignoti. Un’esecuzione congiunta non è automaticamente Divine Drain.
Cure, rianimazione e ritorno dal falò
GAME Watch riporta rianimazioni reciproche, con distanza, attenzione e rischio oltre al danno. Limiti, interruzione, vite comuni, consumabili e fallimento del contratto sono aperti. Restare raggiungibili è un principio della demo, non un build obbligatorio.
MeinMMO torna da un falò vicino mantenendo ridotti i PV del boss, talvolta più rapidamente di una rianimazione alleata. Limiti, costi, penalità, difficoltà superiori, solo ed endgame sono ignoti. Il falò non prova penalità Souls né recupero del cadavere.
La difficoltà comprende più del danno
Il gruppo MeinMMO muore spesso, comunica poco e finisce primo fra otto; il giornalista critica conseguenze leggere e scarsi avvisi. GAME Watch trova colpi pericolosi e resistenza soddisfacente. Pericolo e recupero generoso possono coesistere.
Leggibilità, recupero, tempo, coordinazione e costo degli errori contano. Una sessione limitata può usare bilanciamento morbido. Avvisi, vite, reset, scaling ed endgame possono cambiare: è provato solo il recupero indulgente di una demo.
Poteri Divine e gioco in solitaria
I testi ufficiali collegano Weavers e divinità residua; Inven nomina un comando. Le trasformazioni sono picchi, ma carica, danni, elementi e sblocco sono ignoti. Ultimate, Divine e finisher non vengono uniti senza terminologia finale.
GAME Watch riporta solo confermato e PvE cooperativo centrale, con meno suddivisione dei ruoli da soli. Le risposte di settembre chiariscono contenuto principale e gruppo ancora regolato, non una matrice di ogni meccanica. IA, tutto l’endgame, scaling, offline, privato e cross-play restano separati.
| Modalità / funzione | Stato |
|---|---|
| Solo | Confermato dalla presentazione degli sviluppatori |
| PvE cooperativo | Centrale; demo in quattro |
| PvP | Previsto; formato e data ignoti |
| PvPvE | Previsto; formato e data ignoti |
| Matchmaking | Non annunciato |
| Cross-play | Non annunciato |
Non trasformare la demo in promesse di bilanciamento
Quattro figure non sono il cast finale, un indicatore di frecce non è universale e una ricarica non dà la rotazione migliore. Fasi e cacce possono differire. Migliore classe, build o farming richiedono una versione pubblica stabile.
L’identità mostrata combina azione rapida, cooperazione, ruoli e spettacolo divino. La profondità durevole dipende da progressione, incontri, flessibilità, ricompense ed economia. Comandi, difficoltà e cavalcature spiegano una parte ciascuno, non una soluzione al lancio.